IGF (Independent Game Festival)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 미디어를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로합니다. 올해 게임 개발자들은 GDC보다 IGF의 Nuovo Award Finalists와 Seamas McNally Grand Prize와 함께 각 항목 뒤에있는 테마, 디자인 결정 및 도구를 탐색했습니다. 게임 개발자와 GDC는 Informa의 형제 조직입니다.
Nuovo Award 후보 후보자 후보자 인 Dead-Internet 시대 : 안티 버그 기술 자산 플립 삽을 착용 한 r̶a̶n̶t̶manifesto는 살아있는 디지털 박물관으로, 현재의 기술과 예술의 궤적에 대한 개발자들의 생각을 선수들에게 가져다주는 탐구적인 토론입니다.
게임 개발자는 게임 제작자 인 Natalie Lowhead와 이야기하여 소셜 미디어 및 기술 및 예술 제한에 대한 아이디어를 안내하고 게임으로 전환 한 내용에 대해 논의했습니다.
죽은 인터넷 시대에 개인주의를 개발하는 데 당신은 누구이며 당신의 역할은 무엇입니까?
저는 실험적인 소프트웨어와 게임을 만드는 솔로 개발자입니다. 나의 인기있는 게임 중 하나를 포함하여 나의 작품이 존재한다. 모든 것이 괜찮고 뉴욕에서 MOMA의 영구 컬렉션이 될 것입니다.
작년에 나는 다양한 행사에서 강의를 시작했습니다. 내 대중 연설 테마 중 하나는 소셜 미디어가 인터넷을 민영화하는 방법과 컴퓨터와의 창의적인 자유에 어떻게 영향을 미쳤는 지입니다.
컴퓨터는 그러한 평등 주의자로 시작했는데, 이는 나에게 오랜 관심사입니다. 그곳에서 모든 사람은 일을 만들고 공유 할 수 있으며,이 벽으로 둘러싸인 모든 정원과 실제로 제한된 개인 플랫폼을 통해 오늘날의 기술적 관점으로 꾸준히 전환 할 수 있습니다.
인터넷에 구축 된 소셜 미디어 계층과 우리가 가장 많이 사용하는 인터넷 유형은 확실히 긍정적 인 사회적 변화를 유발하지만, 긍정적 인 것은 극도의 급진파와 파시즘의 권한 부여에 의해 널리 숨겨져 있다고 우려합니다. AI와 독점의 그림자 아래, 기술의 미래 (및 개인이 가진 곳)에 대한 많은 불확실성이 있습니다.
이 이야기 중 일부를 대화식 에세이로 바꾸려는 희망은 긴 기사를 읽는 것을 좋아하지 않는 다른 군중에게 도달 할 수 있기를 바랍니다. 나도 그렇게했다! 시작된 대화는 따라 가기가 흥미로웠다.
우리가 이러한 것들을 예술가로 도전한다면, 사람들은 미래에 대한 더 나은 비전을 믿도록 권장합니다. 예술은 사회 변화를 촉진하기위한 가장 큰 도관입니다. 게임에서도 마찬가지라고 생각합니다.
이러한 움직임이 “게임으로부터 정치를 보호”하거나 소외된 목소리를 공격하여 게임에서 벗어나게한다면 … 우리는 동전의 다른쪽에는 사회 변화에 영향을 줄 수있는 게임이 있음을 인정해야합니다. 게임은 디지털 환경에서 매우 의미있는 예술 유형입니다. 부정적인 마찰이 있더라도 예술가들이 필요로하는 곳이라고 생각합니다.
게임을 할 때 배경은 무엇입니까?
나는 90 년대 후반에 온라인 아티스트로 시작하여 게임으로 끝났습니다. “게임”은 컴퓨터의 거의 모든 대화 형 예술을 포함하는 우산 용어가 되었기 때문입니다.
죽은 인터넷 시대에 개인주의의 개념을 어떻게 생각해 냈습니까?
비판 이론과 다큐멘터리 목적으로 게임을 사용하는 대화식 에세이는 오랫동안 주변에있었습니다. 나는 Madocuki의 옷장, Yumenicky에 관한 디지털 아트 워크 또는 Story Essay와 같은 최종 연구와 같은 아름다운 경험과 같은 경험을 가지고있었습니다. 개인적인 경험을 바탕으로 한 에세이와 게임의 교차점은 강력합니다.
나를 사로 잡는 것은 게임에 존재하는 것이 단순한 소설 이상을 포함하도록 성장한다는 것입니다. 이것은 플레이어에게 매우 의미있는 방식으로 이러한 영향력있는 주제를 설명하는 데 사용될 수 있습니다. 결과는 당신이 말하는 것에 대한 기사를 읽는 것보다 그것을 연주하는 사람에게 훨씬 더 개인적입니다.
얼마 전, 누군가가 “음악에 대한 글은 건축에 관한 춤과 같다”고 지적했다. 게임을 만드는 것이 게임에 대한 이야기에 영향을 미치는 방법에 대해 이야기 할 때 비교를 좋아합니다. 매체가 여기에서 자랄 공간이 많이 있습니다. 게임 비판, 비판 이론 및 에세이가 “플레이 가능”이라는 것이 분명하다고 생각합니다. 그들이 당신이 말하는 것 “내부”에있을 때, 그것은 사람들에게 훨씬 더 많은 영향을 미칩니다.
게임을 구축하는 데 사용 된 개발 도구는 무엇입니까?
나는 비현실적인 것을 사용했다. 가려움증 페이지는 농담으로 “셰이더의 놀라운 작품을 가진 기술 봉건주의, 그리고 루멘과 나이트를 가능하게 한 자본주의에 대한 비판적 견해를 얻은 기술 봉건에 대한 기술 봉건에 대한 기술 봉건의 독특한 특징을 자랑합니다.”
엔진의 모든 최신 제품과 일반적으로 높은 충실도 AAA 유형의 게임과 관련된 제품을 사용하고 싶었습니다. 이러한 유형의 AAA 미학은 그것이 나타내는 것과 완전히 반대하기 때문에 적절하기 때문입니다. 주류는 항상 퀴어, 펑크 및 하위 문화의 미학을 승인하고 있습니다. 자본주의에 대한 비판을 포장하는 방법으로 이의를 항의하는 것은 흥미로운 진술처럼 보였다.
이 주제에 대한 당신의 생각을 재생 가능한 경험으로 제시한다는 생각에서 어떤 도전과 흥미로운 가능성이 나왔습니까? 에세이 플레이어를 만드는 것에 대해 설득력이있는 것이 단순한 단어 대신에 살고 탐구 할 수 있습니까?
당신이 말하는 내용을 흥미로운 방식으로 포장한다면 더 많은 사람들에게 연락 할 수 있다고 생각합니다. 디지털 아트는 큰 가능성의 공간입니다. 인터넷은 이러한 텍스트, 오디오 또는 비디오의 그룹으로 나뉘어 있지만 컴퓨터는 더 나아갈 수 있습니다. 게임은 게임의 맥락에서 에세이가 어떻게 보이는지 탐구하는 공간과 함께이 모든 것의 교차점입니다.
스 트리머와 YouTubers가 온라인 텍스트 기반 아울렛보다 여러 가지면에서 더 인기를 얻고 있다고 지적하는 것이 흥미 롭습니다. YouTubers는 종종 이러한 메시지를 자신의 비디오로 다시 포장합니다. 사람들이 실제로 공급되는 텍스트를 고려하는 것은 드 rare니다. 비디오는 스트리밍 플랫폼에 더 흥미 롭습니다. 일반화이지만 사람들이 온라인으로 콘텐츠를 소비하는 방식을 포착한다고 생각합니다.
그 탄젠트에 이어 비디오 게임이 같은 영향을 미칠지 궁금했습니다. 사람들은 이것에 대해 에세이를 “재생”하는 것을 받아들이나요? 흥미롭고 고품질로 보이면 사람들을 끌어들이시겠습니까?
죽은 인터넷 시대의 개인주의는 당신을 감독으로 만들기 위해 구성되어 환경이 단어를 설명하게합니다. 다양한 기사에 대한 링크는 게임의 모든 포인트를 보여주는 접선 또는 토끼 구멍을 제공합니다.
더 플레이 가능한 에세이가 필요합니다. 훌륭한 형식입니다!
건물 경험에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 그들은 플레이어 역사와 아이디어를 안내하는 박물관과 같은 환경을 만들고, 길을 무시하고 원하는 것을 따를 수있는 자유를 허용합니까?
나는 Epic Game Store에서 “무료”자산을 꾸준히 저장하고 있습니다. 그곳에서 개발자는이 비싼 아름다운 자산을 무료로 제공합니다.
나는 보통 내 작업을 위해 다른 사람들의 자산을 사용할 수있는 개인 예술 수준 만 가지고 있습니다. 내가 환상적인 낙인이 있습니다. 게이머가 생각하는 것에 대한 미신적 인 두려움은 나를 방해하는 것이라고 생각합니다. 나는 기술 문화에 대한 설명을 제공하기 위해 “금기”로 간주되는 방향으로 완전히 가고 싶었습니다. 이 수준의 자기 인식과 자화상이 등장함에 따라 흥미로워졌습니다.
상황이 속도가 높아 지므로 에세이 부분을 “수집”하도록 임명되었습니다. 박물관 투어와 같이 이러한 자산 앞에서 멈추고 표시를 보거나 디스플레이 창에서 링크를 봅니다.
나는 그것을 구축하는 것을 명심 했으므로 플레이어가 플레이어가 될 것이라는 것을 알았고 일부는 모든 것을 통과 할 것입니다. 실제로 “박물관”에서 탈출하여 원하는 경우 빈칸에 두십시오. 그것은 세계의 매우 이상한 유물이 될 것입니다.
플레이어가 게임을 할 때 탐색하는 시끄럽고 화려한 혼란스러운 공간을 어떻게 형성 했습니까? 이 게임에서 다양한 시각적 요소를 어떻게 선택 했습니까? 이 게임이 어떻게 형성되었는지에 존재했던 초기 인터넷 인 Creative Wild West의 요소가 있습니까?
인터넷 시대의 개인주의는 박물관과 같은 것으로 만들어 졌으므로 오래된 인터넷 아트와 오래된 데스크탑 요소에 대한 후퇴가 있으며 온라인 문화가 얼마나 생생한지를 보여줍니다. 그들 중 일부는 AI와 소셜 미디어에 대한 Rants를 들으면서 오래된 Windows 3D Maze Screensavers를 갑자기 탐색하여 거대한 웃는 얼굴에 들어서면서 거의 불안해합니다.
결과는 유령 같은 느낌이었습니다. 나는이 친숙한 오래된 요소가 잃어버린 과거를 탐색 할 때 텍스트 외에만 사용된다고 생각합니다.
이 작품을 만들었던 독특한 아이디어와 도전은 무엇입니까? 그렇게한 결과로 타사 자산을 사용하십니까?
플레이어가 자신이 얻을 것으로 예상되는 순서대로 플레이어가 모든 것을 얻기 위해 오디오를 속이는 것은 정말 어려웠지만 플레이어는 원하는 곳으로 자유롭게 갈 수 있습니다.
나는이 정도까지 제 3 자 자산을 사용한 적이 없습니다. 그것은이 관대 한 자산 제작자 공간을 소개했으며 다른 사람들의 게임의 조화가되었습니다. 혼자 일하더라도 게임 개발은 본질적으로지지 적입니다.
배경에서 길을 잃지 않고 직업을 강조하고 싶었습니다.
타사 자산의 과장된 사용은 텍스트에 목소리를내는 데 중요한 역할을합니다. 이것을 구축함으로써 나는 Rundercore와 같은 게임에서 이러한 움직임에 대해 더 감사했습니다. Rundercore는 게임을 자산 제작자 또는 다른 무언가로 만들기 위해 재구성 된 인식 가능한 도난 작품으로 구성됩니다. 음악 샘플링 문화 및 Zine Manufacturing의 콜라질과 같은 다른 많은 미디어 매체가 있습니다.
다른 사람들의 자산을 사용하는 것은 의도적 인 결정이었습니다. 이러한 자산은 AI의 현재 기술 문화를 비판하는 것으로 재구성되었습니다. AI의 주요 비판 중 하나는 학습 모델이 “도난당한 작업”을 통해 살아 있다는 것입니다. 나는 소유권, 공정성 및 저작권을 둘러싼 내 자신의 불편 함에 도전합니다. 이러한 자산을 사용하는 아티스트로서 어떻게 다릅니 까? 나는 위선자입니까 아니면 “파괴”입니까?
또한 게임의 itch.io 상점 페이지의 프레젠테이션, 장난기 및 언어에 대해 많은 생각을했습니다 (그러나 항상 이런 종류의 창의성을 매장 페이지에 넣습니다). 게임의 상점 페이지에서 구현하는 것이 중요하다고 생각했던 특정 요소는 게임의 삽과 시각적 충실도/효과를 설명하기 위해 언어에서 그린 것입니까?
제목은 최고의 설명입니다. 이것은 모든 대중 문화가 게임에 대해 거부하려고 시도한 혼란스러운 무리입니다. 그것은 자산 플립과 강한 모욕입니다. 그것은 삽을 마모하고 플레이어는 불평합니다. 자기 중요성 때문에, 그것은 선언문입니다.
나는 초기 자기 인식이 그 자체에 대한 좋은 설명이라고 생각합니다. 그것이 자본주의에 비판적이라는 사실은 비현실적인 엔진에 내장되어 있으며 모든 최신 종과 휘파람을 사용하는 것에 대한 자랑도 훌륭한 자기 비판입니다. 재구성 된 작업을 사용하면서 AI를 비판합니다. 주석 휠이 회전 할 때 이것은 심각한 일입니까? 매우 비판적인 것과 조롱하는 것 사이에 정말 이상합니다.
기술 자본주의, 기술 자본주의의 현재 문화는 죽은 인터넷의 좋은 복용량과 혼합되어 있습니다 …이 모든 키워드 … 현재는 매우 어둡고 병리학 적 방식으로 거의 재미 있습니다. 나는 사람들이 그것에 대해 미묘하게 말도 안되기를 바랍니다.